PUBG blog

PUBG blog

Botrányosan rossz a PUBG netkódja

2017. 10. 27.

Emlékszem amikor ki voltam akadva az Overwatch 20 tickes szerverein és azt gondoltam, hogy kb játszhatatlan lehet az a játék. CS:GO játékosként már a 64 tickes szervereken is csak fintorogva játszok, hiszen 128 ticken minden sokkal élvezhetőbb. Erre jött a felismerés, hogy a PUBG szerverek átlag tickrate-je 17!!!!!! OMG...

De mi a fene az a tickrate?

Ha egy szerver másodpercenként 17 frissítést küld a kliensednek arról, hogy éppen mi történik a pályán akkor az a szerver 17-es tickrate-tel megy. Értelemszerűen ez a szám minél magasabb annál jobb a játékélmény, annál folyamatosabbnak tűnik maga a játék. És akkor még a pingről nem is beszéltünk. Körülbelül így kell elképzelni mindezt, mint ahogy a lenti ábrán látszik.
ping.jpgA kliensed elküldi a te információidat a szervernek (mozgás, célzás, lövés) másodpercenként X-szer. Az adataid megérkeznek a szerverre Y milliszekundum alatt. A szerver feldogozza ezeket és visszaküldi a az információkat az ellenfelekről (mozgás, lövés, eltaláltad-e, stb) mindezt másodpercenkén Z alkalommal (a szerver Z tickrate-en megy). Majd az információk visszajönnek a te gépedre szintén Y milliszekundum alatt. A te pinged tehát 2Y a szerver Z tickraten megy és a kliensed updaterate-je X.

CS:GO-ban ezek az értékek egy saját magyar szervernél elég barátiak. 128 tickrate-es szervereken 128-as updaterate-el és 10-es pinggel lehet játszani. A hivatalos Valve szervereken 64-es tickrate van, a te kliensed 64-re limitát updatereattel rendelkezik és a ping olyan 30-40 körül van.

Mindezek fényében a PUBG szerverek úgy vannak konfigolva, hogy a játék elején 8 azaz NYOLC (!!!) ticken mennek, majd a játék vége felé érik el jó esetben a 20-22 ticket, de az átlag olyan 17-re jön ki. (A kliens updaterate pedig olyan 45 körül mozog)
jajj.jpgNem csoda tehát, hogy mindenki érzi, hogy a meccsek elején döcögősebb a játék, mivel másodpercenkén 8 szor kapunk infót a szervertől, hogy mi a helyzet. Ezért van, hogy azt hiszed hogy már benn vagy a házban amikor a szerver visszadob hogy az ajtó még nem nyílt ki. Tudni kell ugyanis, hogy az ember agya sokkal gyorsabban dolgozza fel az információkat mintsem a másodpercenként 8 frissítés, így hogy ne egy nagy döcögés halmaz legyen a játék, interpolálnia kell. Ergo a kliens kitalálja hogy éppen mi történik abban az időben amikor nem kap frissítést a szervertől. Aztán mikor az infó megjön, hogy te igazából még nem vagy benn a házban akkor visszaránt a házon kívülre. Emiatt történnek az ilyen esetek:


A kellemetlen igazság az az, hogy még a Fortine netkódja is jobb mint a PUBG-é. Igaz nem sokkal, de jobb. Még kellemetlenebb, hogy a PUBG a kezdetekhez képest visszavett a szerver tickrateből, valószínűleg, hogy ki tudja szolgálni az óriási játékosbázist. Azt is nehéz elképzelni hogy ez a közeljövőben javulni fog. Hiszen a játékosbázis félelmetes iramban nő.

Szóval egy ideig még mindenképp 17 ticken fogunk játszani :(

Részletes infók ebben a videóban:

A bejegyzés trackback címe:

https://pubg.blog.hu/api/trackback/id/tr7413104006

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

süti beállítások módosítása